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2006年06月09日

○ + ○ = JOYPOD

「いちタスいちハ、に。にタスにハ、よん。」
そんなことを口ずさみながら、幼稚園に通う子供だった。
そして、ちょうど 4096+4096=8192 になったときに、
幼稚園に辿り着くってな感じである。
だから、残念ながら私の暗算は4桁止まりの頭になってしまった。

ただ、幼稚園からこんな感じで数字になじんでいたから、
小学校以降も数学だけは得意だった。
といっても、記号としての数字は幼稚園で飽き、
数学を絵(イメージ)に描いて解くのが好きである。
それは、今でも変わらない。

大学に入ってからの数字の付き合いは、
データ分析くらいだろうか。
中でも、クラスター分析まで分析すると結構面白くて、
大学生の飲食の趣向など分析すると、
およそどんな商品に需要があるのか考察できた。
現在、仕事でデータ分析は役に立ってはいないが、
JOYPODでゲームを作る時には、自分の頭の中ではクラスター分析脳が働いている。
作ったゲームがどれ位「興味をもたれるか」は、
大方予想できるし、今のところその範疇内だ。
だから、ゲームをコントロールできる。

でも、それだけじゃある程度興味深いゲームは出来るけど、
“残るゲーム”は難しいかな?とも思い始めている。
(ま、それでも子供から面白かったよんという手紙をもらうと、嬉しいけどさ)

最近、スーパーマリオというゲームを調べてみた。
チーフDの宮本氏は芸術学部出身だそうだ。
テレビゲームとカードゲームでは違いがあるが、
普遍的なゲームを作るには、
世界を描く素養(もしくは、視点)が必要なのかもしれない。
でも、私は4桁止まりの頭なので、
ミリオンの視点で物を考えるというよりむしろ、
他の方法が良いのかもしれない。

一方、JOYPODのメンバーを見渡すと、
私以外は数学がデキナイ人ばかりである。
もちろん、デキナイと言っても足し算が出来ないわけではなくて、
いわゆる苦手なのだ。というより、奥手なのだ。
でも、自らルートと名乗る面白い人もいる。

だから、どういう風に頭が働いているのかわからないが、
他のメンバーのゲームの作り方は、私とは全く違って、最初に最後のイメージが出てくる。
そして、面白そうだから作ってみよう!という感じになる。
でも、途中でゲーム性が破綻して躓くことが、オールウェイズ。
躓くまでは、私はミーティングを見守っていることが多いが、
時間的に厳しくなってくると、数学脳で案を出す。
そしたら、ある程度の形にはなる。

でも、それでは結局4桁止まり、
いや、制作の順序がチグハグだから、3桁程度のゲームになってしまう。
(と、思っているのは私だけかもしれないけど。)
一応形にはなるけど、あまり良くないのではなかろうか。
そうして出来たゲームは、一度“壊す”必要がある。
壊して、最初にイメージできた着地点に向かって、再び飛ぶ作業をする必要がある。
いま、「24時」はそういう段階なのかもしれない。
(だから、まだダウンロードできない、ということにしておこう。)

私は、“最後のイメージ”から入る方法でゲームを作ってこなかったが、
次は、“最後のイメージ”から入るゲームが出来るだろう。
といっても、“最後のイメージから入るゲーム”ではない。

全く関係ないが、

上戸         :元気ハツラツぅ?
ゴルバチョフ書記長:「         」

の場合、「 」には、何を入れたら良いだろうか。

投稿者 joypod : 2006年06月09日 19:48

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